29 mars 2019Pas de commentaire

Le design d’expérience, de la chute libre à la brique

La chute libre une experience sensorielle intense

Le design, au même titre que l’art semble pouvoir proposer une expérience dans la relation qu’il met en place avec le public. Elle peut être psychique en engageant les sentiments et/ou physique, et engager le corps tout ou partie. Ici se pose donc la question de la place du public, est-il spectateur et donc non impliqué physiquement ou devient-il acteur du dispositif ? 

Tout d’abord, il semblerait nécessaire de définir ce qu’est l’expérience : Du latin experiri, essayer et experientia, expérience, est une connaissance acquise par la pratique, une épreuve pour démontrer ou étudier quelque chose. C’est aussi le fait de faire quelque chose une fois, de vivre un événement, considéré du point de vue de son aspect formateur. Si l’expérience est une pratique, alors si comme le dit B.Stiegler, l’usager devrait devenir praticien, il faudrait  que tout dispositif et objet proposé au « public » soit une expérience. 

On pourra donc se demander dans quelles mesures le design propose une expérience à vivre ou simplement un résultat ? (résultat du créateur individuel ou de l’action collective ?)

Nous verrons au travers des différents projets analysés qu’il semble y avoir différents degrés d’expérience allant du spectacle, ou le public reste passif, à la participation ou le public s’implique et prend part au dispositif. 

L’expérience individuelle : le design de l’usage. 

« Auteur de «L’âge de l’accès», Jeremy Rifkin, économiste, défend dans cet ouvrage la thèse que le capitalisme n’est plus fondé sur la propriété, mais sur l’accès à des expériences. En clair: le consommateur n’achète plus des objets mais des instants d’émotions. Pour Rifkin, «c’est l’intensité de l’expérience qui fournit le critère du réel». Il parle également du «life time value», ce qui a de la valeur désormais, c’est le temps, on achète du temps d’usage. »

Prenons l’exemple du service vélib’ qui met à disposition des citadins un moyen de se déplacer. L’usager ne possède plus le support de sa mobilité mais il dispose d’un temps d’usage. Pour « faire l’expérience » de visiter ou de se déplacer différemment il faut d’abord « louer » le vélo. L’interface proposée est une borne dans laquelle est implanté un écran permettant d’accéder aux fonctions de location. Celui-ci a été conçu en s’appuyant sur la cognition (design cognitif) de l’usager pour que l’utilisation en soit plus intuitive donc plus fluide et accessible. Une fois le vélo décroché, sa prise en main se veut ergonomique et ses fonctions compréhensibles et appréhendables par tous. Seulement trois vitesses, mise en route automatique des feux, béquille centrale et réglage de la selle par attache rapide, fonctions identifiables pour des personnes ayant déjà utilisé un vélo. L’expérience vécue ici sera la confrontation à l’interface puis le déplacement en vélo et ce qu’il induit (fluidité du déplacement, nouvelle appréhension du monde, règles de conduite etc…) Cependant cet événement, à force de répétitions pourrai voire sont impact sensoriel diminuer d’intensité par habitude dans l’utilisation de l’objet et selon l’aise de l’usager passer du plaisir à la peur ou l’énervement. Mais l’expérience, considérée sous l’angle du trajet se renouvelle à chaque utilisation selon l’itinéraire emprunté, et l’état d’esprit du cycliste. 

On pourra aussi se demander si la forme de cette expérience individuelle est celle du vélib’ (interface-borne-vélo) ou bien le résultat de l’accumulation des trajets effectués par tout les utilisateurs. Dans ce cas, cette expérience individuelle devient collective car elle propose un usage similaire à tous et la superposition ou l’échange des trajets pourrait augmenter l’expérience de ce dispositif. 

Le projet subway-slide, campagne de pub pour Volkswagen, propose aux usagers du métro Berlinois de glisser plutôt que de descendre les marches pour accéder aux rames.  

L’expérience est ici purement physique, avec un retour aux jeux de l’enfance, la sensation de fluidité, de rapidité, de « glisse » qui procure des sensations d’adrénaline. Ici l’usage est aussi dicté par le dispositif, on s’assoit et on se laisse glisser. Le résultat est un plaisir individuelle pour ceux qui auront osé, un étonnement ou un divertissement pour ceux qui auront regardé et un sentiment psychique (amusement) pour ceux qui en verront les images. 

Entre expérience individuelle et collective : 

Le projet Bloomberg Ice de Toshio Iwai propose aux citadins Tokyoïtes de jouer avec des données du monde entier par l’intermédiaire d’un mur interactif. Les informations sont récoltées et transformées sous une forme simple et « pure ». Des capteurs infrarouges détectent les mouvements à 50 cm. Une fois le mur activé, quatre jeux sont proposés : une harpe, un jeu de volley-ball, un jeu de d’ombre et une vague digitale. Les formes générées dépendent du mouvement de l’utilisateur, c’est lui qui en temps réel inter agit avec le dispositif. 

Il peut tenter l’expérience seul ou jouer avec d’autres. Les formes seront le résultat de l’interaction simultanée des participants. Le corps et l’esprit du public sont donc en action, l’expérience peut donc passer de l’individuel au collectif. Dans le même esprit, « Enteractive electroland » offre aux citadins de jouer avec la lumière. Un quadrillage de carré lumineux au sol s’active lorsque l’on marche dessus et le même quadrillage se trouve sur la façade d’un bâtiment et reproduit les variations lumineuses générées par les mouvements des participants. La forme de l’expérience est ici « digitale » et lumineuses. Le mouvement est transformé numériquement. Le mur Bloomberg Ice retranscrit directement les mouvements de chacun tandis que « Enteractiv electroland » montre une synthèse des mouvements, une vue d’ensemble d’une action collective. L’image résultante est souvent très géométrique, (lignes, carrés) puisque dans les deux cas la cellule de base à la forme d’un pixel. La forme de l’expérience devient une synthétisation des mouvements, une digitalisation du corps en quelques sortes. 

L’expérience participative : 

Si l’expérience peut être vécue à différents niveaux on peut en distinguer deux principaux. Celle passant par les émotions que pourra évoquer tel image, spectacle ou tableaux nous renvoyant à un inconscient collectif ou autre expérience personnelle passée, mais aussi l’expérience plus profonde, impliquant l’être dans son entier, tant psychiquement que physiquement ayant pour but de lui apporter un apprentissage ou des sentiments formateur. 

Le projet « apporter sa brique à l’édifice des 5.5 designers semble être un exemple intéressant d’une expérience collective participative. A partir de règles simples et de 3 modules ayant une fonctionnalité déterminé, l’action de chaque participant aura permis de construire de nouvelles formes d’habitat et de mobilier. Chaque participant prend part et s’investit pour construire avec l’aide d’autres un édifice commun. L’expérience est donc dans « l’action » du public, dans la construction. Elle n’est pas uniquement « à montrer » et n’est pas le résultat de l’expérience unique du, des créateurs. En proposant l’expérience au public on peut voire émerger des formes nouvelles (nouvelles façon d’habiter ?), mais aussi comprendre et se rendre compte des besoins et envies des gens qui habiteront les espaces et le mobilier de demain. Le résultat de l’expérience permet ici de prendre du recul et peut être de faire un état des lieux profitables tant aux créateurs qu’aux citadins. 

« Droog design dinner delight 2005 » Marije Vogelzang

Le projet de Marije Vogelzang et Droog design, « droog design dinner delight 2005 » propose une nouvelle  expérience collective culinaire. Les participants sont attablés dans un contexte favorisant l’échange et développant de nouvelles gestuelles autour du repas. Pour l’entrée les assiettes sont en deux parties contenants pour certaines uniquement du jambon de parme ou du melon. Pour profiter de la complémentarité de ces deux mets il faudra donc échanger la moitié de notre assiette avec l’un des autres gourmets. Dans la même idée les participants sont coupés de l’environnement de la salle par des laies de tissus tendues tout le long de la table recréant un espace plus resserré et renforçant ainsi l’intimité et la proximité entre les personnes. Les participants expérimentent un nouveau rapport avec la nourriture et aux personnes partageant la prise du repas. 

14 avril 2020Pas de commentaire

Quelle médiation par l’objet entre l’Homme et son environnement ?

L’Homme occidental, dans son rapport à l’environnement semble s’être éloigné, distancié d’un rapport direct, physique avec son environnement. Il a créé une sphère artificielle qui lui est propre et qui permet d’habiter le monde de manière beaucoup plus confortable. Aujourd’hui, lorsqu’il cherche à renouer physiquement et intensément avec un milieu non artificialisé il ne peut s’y confronter sans un minimum d’interface entre son corps et la matérialité des éléments.

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14 avril 2020Pas de commentaire

Gestes quotidiens et pratiques collectives

Comment transformer les gestes quotidiens liés à des habitudes contraignantes en pratiques collectives désirables ? 

Pour Semprini, les objets quotidiens sont « des objets qui habitent notre vie ordinaire et qui meublent pour ainsi dire notre vie de tous les jours. Les objets quotidiens sont ces objets que souvent nous ne voyons pas, tant ils sont entrés dans nos pratiques de vie ordinaire, tant ils se glissent dans nos gestes les plus anodins, tant ils semblent solidaires et presque en communion avec l’univers qui nous entoure ».

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14 avril 2020Pas de commentaire

L’évènementiel dans le projet de design

L’événement permet de créer un intérêt là ou à priori il n’y en aurait pas, c’est une intrusion dans le quotidien. Il peut s’inscrire sur le trajet des citadins, s’immisçant dans leurs activités individualistes. Pause ludique, bouffée d’air et de rire ou perte de temps et énervement, impassibilité ou intrigue, les réactions peuvent être de nature différente, aussi singulière que chaque personne est unique. Si l’intérêt susciter naît grâce à la ponctualité et à l’éphémère de l’événement, comment serait-il possible de créer de l’événement quotidiennement ?

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14 avril 2020Pas de commentaire

L’usager et le jeu

Serait-il possible de transformer les situations de la vie quotidienne en jeu ? Compter les marches, faire la cuisine, ranger … pourraient devenir des occasions de jeu.

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